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metadata.dc.type: Trabalho de Conclusão de Curso
Title: GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE QUÍMICA: A UTILIZAÇÃO DA PLATAFORMA KAHOOT! PARA O ENSINO DE MODELOS ATÔMICOS
metadata.dc.creator: Lopes, Maycon Douglas Belém
metadata.dc.contributor.advisor1: Gargioni, Ana Alice dos Passos
metadata.dc.contributor.referee1: Fortes, Gilmara Aparecida Corrêa
metadata.dc.contributor.referee2: Pereira Junior, Cleon Xavier
metadata.dc.description.resumo: A inserção de ferramentas digitais como mediadoras nos processos de ensino e aprendizagem tem sido objeto de estudo por diversos pesquisadores da área da Educação a fim de subsidiar discussões para uma mediação significativa de tais recursos de modo a favorecer um aprendizado com autonomia, interação, integração de conceitos e tecnologia. Diante do estado pandêmico que assola a sociedade, a intensificação da utilização das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no ensino on-line aparece agora como alternativas para levar adiante as práticas educativas formais. Nesse sentido, a relevância desse estudo tem como base discussões sobre o Ensino Híbrido, Metodologias Ativas e Aprendizagem Tecnológica Ativa, focando na utilização da Gamificação como um recurso metodológico de ensino e aprendizagem. Tem-se-se aqui uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório, na forma de um relato de experiência. Objetivou-se promover uma proposta gamificada de ensino de Química, apresentando um breve histórico e evolução dos modelos atômicos por intermédio da plataforma Kahoot!. De forma diferenciada, a experiência relatada ilustrou um cenário promissor, possibilitando o caráter intuitivo e interativo dos alunos além de promover uma aprendizagem significativa, amparada na participação efetiva e o senso estratégico discente.
Abstract: The insertion of digital tools as mediators in the teaching and learning processes has been being the object of study by several researchers in the field of Education in order to support discussions for a meaningful mediation of such resources to offer learning with autonomy, interaction, integration of concepts and technology. In view of the pandemic state that plagues society, the intensification of the use of Digital Information and Communication Technologies in online education now appears as alternatives to carry forward formal educational practices. In this sense, the relevance of this study is based on discussions about hybrid teaching, active methodologies and Active Technological Learning, focusing on the use of gamification as a methodological resource for teaching and learning. Here, an exploratory qualitative research is presented, in the form of an experience report. The objective was to present a gamified proposal for teaching Chemistry, presenting a brief history and evolution of atomic models through the Kahoot! platform. In a different way, the reported experience illustrated a promising scenario, enabling the intuitive and interactive behavior of students in addition to promoting meaningful learning, supported by real participation and the strategic sense by students.
Keywords: Ensino de Química
Plataforma Kahoot!
Gamificação
metadata.dc.subject.cnpq: CIENCIAS EXATAS E DA TERRA
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Publisher: Instituto Federal Goiano
metadata.dc.publisher.initials: IF Goiano
metadata.dc.publisher.department: Campus Ipameri
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
URI: https://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/1870
Issue Date: 27-Apr-2021
Appears in Collections:Especialização em Formação de Professores e Práticas Educativas

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