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dc.contributor.advisor1Gargioni, Ana Alice dos Passos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9028996995085834pt_BR
dc.contributor.referee1Fortes, Gilmara Aparecida Corrêa-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2810965101712067 Endereçopt_BR
dc.contributor.referee2Pereira Junior, Cleon Xavier-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2106704642081867pt_BR
dc.creatorLopes, Maycon Douglas Belém-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5171157448639742pt_BR
dc.date.accessioned2021-06-14T22:31:36Z-
dc.date.available2021-06-14-
dc.date.available2021-06-14T22:31:36Z-
dc.date.issued2021-04-27-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/1870-
dc.description.abstractThe insertion of digital tools as mediators in the teaching and learning processes has been being the object of study by several researchers in the field of Education in order to support discussions for a meaningful mediation of such resources to offer learning with autonomy, interaction, integration of concepts and technology. In view of the pandemic state that plagues society, the intensification of the use of Digital Information and Communication Technologies in online education now appears as alternatives to carry forward formal educational practices. In this sense, the relevance of this study is based on discussions about hybrid teaching, active methodologies and Active Technological Learning, focusing on the use of gamification as a methodological resource for teaching and learning. Here, an exploratory qualitative research is presented, in the form of an experience report. The objective was to present a gamified proposal for teaching Chemistry, presenting a brief history and evolution of atomic models through the Kahoot! platform. In a different way, the reported experience illustrated a promising scenario, enabling the intuitive and interactive behavior of students in addition to promoting meaningful learning, supported by real participation and the strategic sense by students.pt_BR
dc.description.resumoA inserção de ferramentas digitais como mediadoras nos processos de ensino e aprendizagem tem sido objeto de estudo por diversos pesquisadores da área da Educação a fim de subsidiar discussões para uma mediação significativa de tais recursos de modo a favorecer um aprendizado com autonomia, interação, integração de conceitos e tecnologia. Diante do estado pandêmico que assola a sociedade, a intensificação da utilização das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no ensino on-line aparece agora como alternativas para levar adiante as práticas educativas formais. Nesse sentido, a relevância desse estudo tem como base discussões sobre o Ensino Híbrido, Metodologias Ativas e Aprendizagem Tecnológica Ativa, focando na utilização da Gamificação como um recurso metodológico de ensino e aprendizagem. Tem-se-se aqui uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório, na forma de um relato de experiência. Objetivou-se promover uma proposta gamificada de ensino de Química, apresentando um breve histórico e evolução dos modelos atômicos por intermédio da plataforma Kahoot!. De forma diferenciada, a experiência relatada ilustrou um cenário promissor, possibilitando o caráter intuitivo e interativo dos alunos além de promover uma aprendizagem significativa, amparada na participação efetiva e o senso estratégico discente.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Maycon Douglas Belém Lopes (maycon.douglas@estudante.ifgoiano.edu.br) on 2021-06-14T18:45:36Z No. of bitstreams: 1 tcc_Maycon Douglas Belém Lopes.pdf: 13435138 bytes, checksum: 32ee4d1e79172b2b0b727e697d140463 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Patrícia Oliveira (patricia.oliveira@ifgoiano.edu.br) on 2021-06-14T22:30:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tcc_Maycon Douglas Belém Lopes.pdf: 13435138 bytes, checksum: 32ee4d1e79172b2b0b727e697d140463 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-06-14T22:31:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tcc_Maycon Douglas Belém Lopes.pdf: 13435138 bytes, checksum: 32ee4d1e79172b2b0b727e697d140463 (MD5) Previous issue date: 2021-04-27en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Ipameript_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
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dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEnsino de Químicapt_BR
dc.subjectPlataforma Kahoot!pt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
dc.titleGAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE QUÍMICA: A UTILIZAÇÃO DA PLATAFORMA KAHOOT! PARA O ENSINO DE MODELOS ATÔMICOSpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
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