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https://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/1190
metadata.dc.type: | Trabalho de Conclusão de Curso |
Title: | UMA PROPOSTA DE ENSINO DE MATEMÁTICA: O USO DO GAME DOTA 2 COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA MATEMÁTICA |
metadata.dc.creator: | Alves, Weverson Ribeiro |
metadata.dc.contributor.advisor1: | Matos, Fernando Barbosa |
metadata.dc.contributor.advisor-co1: | Guimarães, Norton Coelho |
metadata.dc.description.resumo: | O presente estudo aborda o impacto que a tecnologia pode causar no ambiente da sala de aula, principalmente nos alunos, obrigando os professores a entrarem em um cenário completamente diferente daquele que estavam preparados para enfrentar. Inicialmente o trabalho segue mostrando como os jogos entraram na sociedade e alteraram quase que por completo a cultura das civilizações, chamando atenção para um elemento que até então era visto pela grande maioria das pessoas como perca de tempo, ação de improdutividade ou simplesmente algo que não merecia atenção por sua irrelevância, para um grande salto no cenário mundial, afetando diretamente e de maneira significativa a economia e passando a ocupar as primeiras posições no ranking do entretenimento até despertar o interesse de pesquisadores no mundo todo: O jogo digital. Passando brevemente por um assunto bastante recente, mas que assim como os jogos eletrônicos, cada vez mais explorado, o trabalho segue trazendo conceitos de gamificação e sua utilidade para o sistema de ensino. Por fim, se apresenta o objeto de interesse do projeto, que é analisar se um dos jogos líderes de publico, o Dota 2, está ou não apto a ser adotado como ferramenta de auxilio aos professores de matemática, com sugestões e um modelo de atividade que pode ser adotado e até mesmo adaptado, usando as pesquisas desse trabalho. |
Abstract: | The present study addresses the impact that technology can cause in the classroom environment, especially in students, forcing teachers to enter a scenario completely different from what they were prepared to face. Initially the work goes on to show how games entered society and almost completely altered the culture of civilizations, drawing attention to an element that until then was seen by the vast majority of people as a waste of time, unproductive action or simply something that does not deserved attention for its irrelevance, for a great leap in the world scenario, affecting directly and significantly the economy and taking the top positions in the entertainment ranking until attracting the interest of researchers worldwide: The digital game. Moving briefly on a fairly recent subject, but that just like electronic games, increasingly exploited, work continues to bring concepts of gamification and its utility to the educational system. Finally, it presents the object of interest of the project, which is to analyze if one of the leading public games, the Dota 2, is or is not apt to be adopted as a tool to help teachers of mathematics, with suggestions and a model of activity which can be adopted and even adapted, using the researches of this work. |
Keywords: | Matemática - Estudo e ensino Jogos eletrônicos Dota 2 |
metadata.dc.subject.cnpq: | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA |
metadata.dc.language: | por |
metadata.dc.publisher.country: | Brasil |
Publisher: | Instituto Federal Goiano |
metadata.dc.publisher.initials: | IF Goiano |
metadata.dc.publisher.department: | Campus Morrinhos |
metadata.dc.rights: | Acesso Aberto |
URI: | https://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/1190 |
Issue Date: | 13-Aug-2018 |
Appears in Collections: | Especialização em Ensino de Ciências e Matemática |
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