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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Matos, Fernando Barbosa-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9242213138330605pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Guimarães, Norton Coelho-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7015453072592576pt_BR
dc.creatorAlves, Weverson Ribeiro-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0491659303891198pt_BR
dc.date.accessioned2020-03-25T20:22:33Z-
dc.date.available2020-03-18-
dc.date.available2020-03-25T20:22:33Z-
dc.date.issued2018-08-13-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/1190-
dc.description.abstractThe present study addresses the impact that technology can cause in the classroom environment, especially in students, forcing teachers to enter a scenario completely different from what they were prepared to face. Initially the work goes on to show how games entered society and almost completely altered the culture of civilizations, drawing attention to an element that until then was seen by the vast majority of people as a waste of time, unproductive action or simply something that does not deserved attention for its irrelevance, for a great leap in the world scenario, affecting directly and significantly the economy and taking the top positions in the entertainment ranking until attracting the interest of researchers worldwide: The digital game. Moving briefly on a fairly recent subject, but that just like electronic games, increasingly exploited, work continues to bring concepts of gamification and its utility to the educational system. Finally, it presents the object of interest of the project, which is to analyze if one of the leading public games, the Dota 2, is or is not apt to be adopted as a tool to help teachers of mathematics, with suggestions and a model of activity which can be adopted and even adapted, using the researches of this work.pt_BR
dc.description.resumoO presente estudo aborda o impacto que a tecnologia pode causar no ambiente da sala de aula, principalmente nos alunos, obrigando os professores a entrarem em um cenário completamente diferente daquele que estavam preparados para enfrentar. Inicialmente o trabalho segue mostrando como os jogos entraram na sociedade e alteraram quase que por completo a cultura das civilizações, chamando atenção para um elemento que até então era visto pela grande maioria das pessoas como perca de tempo, ação de improdutividade ou simplesmente algo que não merecia atenção por sua irrelevância, para um grande salto no cenário mundial, afetando diretamente e de maneira significativa a economia e passando a ocupar as primeiras posições no ranking do entretenimento até despertar o interesse de pesquisadores no mundo todo: O jogo digital. Passando brevemente por um assunto bastante recente, mas que assim como os jogos eletrônicos, cada vez mais explorado, o trabalho segue trazendo conceitos de gamificação e sua utilidade para o sistema de ensino. Por fim, se apresenta o objeto de interesse do projeto, que é analisar se um dos jogos líderes de publico, o Dota 2, está ou não apto a ser adotado como ferramenta de auxilio aos professores de matemática, com sugestões e um modelo de atividade que pode ser adotado e até mesmo adaptado, usando as pesquisas desse trabalho.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Camila Vieira (camila.vieira@ifgoiano.edu.br) on 2020-03-19T18:34:29Z No. of bitstreams: 2 MONOGRAFIA_ENSINO DE CIENCIAS_WEVERSON ALVES.pdf: 778713 bytes, checksum: 1dcf1d2d9327cef2b24c2f04ffbcc40d (MD5) WEVERSON RIBEIRO ALVES_rotated.pdf: 234682 bytes, checksum: ba5629509a4e4003814e8e23efc3f549 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Tatianne Silva Santos (tatianne.santos@ifgoiano.edu.br) on 2020-03-25T20:21:47Z (GMT) No. of bitstreams: 2 MONOGRAFIA_ENSINO DE CIENCIAS_WEVERSON ALVES.pdf: 778713 bytes, checksum: 1dcf1d2d9327cef2b24c2f04ffbcc40d (MD5) WEVERSON RIBEIRO ALVES_rotated.pdf: 234682 bytes, checksum: ba5629509a4e4003814e8e23efc3f549 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2020-03-25T20:22:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 MONOGRAFIA_ENSINO DE CIENCIAS_WEVERSON ALVES.pdf: 778713 bytes, checksum: 1dcf1d2d9327cef2b24c2f04ffbcc40d (MD5) WEVERSON RIBEIRO ALVES_rotated.pdf: 234682 bytes, checksum: ba5629509a4e4003814e8e23efc3f549 (MD5) Previous issue date: 2018-08-13en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Morrinhospt_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectMatemática - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectDota 2pt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICApt_BR
dc.titleUMA PROPOSTA DE ENSINO DE MATEMÁTICA: O USO DO GAME DOTA 2 COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA MATEMÁTICApt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Aparece nas coleções:Especialização em Ensino de Ciências e Matemática

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