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Tipo: Dissertação
Título: JOGO EDUCATIVO DIGITAL COMO APOIO NO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO: POSSIBILIDADES E POTENCIALIDADE AO ENSINO DE SISTEMAS DE TELECOMUNICAÇÕES
Título(s) alternativo(s): DIGITAL EDUCATIONAL GAME AS A SUPPORT IN THE KNOWLEDGE BUILDING PROCESS: POSSIBILITIES AND POTENTIALS FOR TELECOMMUNICATION SYSTEMS TEACHING
Autor(es): Ribeiro, Altair Fábio Silvério
Primeiro Orientador: Matos, Fernando Barbosa
Primeiro Coorientador: Ferreira, Júlio César
Resumo: A presente pesquisa teve como objetivo geral verificar a eficácia do uso de Objeto de Aprendizagem, do tipo Jogo Digital Educativo (JDE), como artefato de apoio no processo de construção do conhecimento na disciplina de Sistemas de Telecomunicações. Como sujeitos da pesquisa, foram convidados 25 alunos, de uma turma da Educação Profissional e Tecnológica de Nível Médio do Curso Técnico em Eletrônica, num campus de uma instituição pública federal, localizado na Região Sudeste do Brasil. Quanto ao processo de ensino e aprendizagem, o estudo foi ancorado na obra do pesquisador Vygotski (1991), com foco na perspectiva sócio-histórico-cultural e no conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal, dialogando também com o conceito de educação integral, tomando o trabalho como princípio educativo, defendido por autores como: Moura (2007), Ramos (2007) e Frigotto e Ciavatta (2012). O procedimento investigativo fez uso de pesquisa com finalidade aplicada, objetivo descritivo, natureza dos dados quantitativa e delineamento experimental, com o intuito principal de, após uma exposição didática sobre o conteúdo de Fundamentos de Comunicações Ópticas, averiguar, via Questionário de Teste, se os alunos do grupo experimental (grupo em que o JDE foi aplicado) obteriam melhores resultados do que os do grupo de controle (grupo sujeito apenas a um questionário em papel contendo perguntas similares às do JDE). Após o tratamento dos resultados, foram gerados gráficos comparando as médias de notas por questão e também por nota total, de cada um dos grupos, tanto na fase de pré-teste quando na de pós-teste. A análise visual dos referidos gráficos deu indícios de que os resultados médios obtidos pelo grupo experimental eram superiores aos do grupo de controle. Visando averiguar a existência de significância estatística na diferença de média das notas entre pré e pós-teste, nos dois grupos, realizou-se o Teste t para diferença entre médias para amostras dependentes, com distribuição unicaudal à esquerda. O teste indicou que a estatística de teste padronizada t estava na região de rejeição tanto para o grupo de controle quanto para o grupo experimental, dessa forma a hipótese nula foi rejeitada. Assim, em um nível de significância de 5%, considerou-se que os resultados apresentados relativos às diferenças de médias foram adequados para fundamentar a pesquisa. Comparando-se as médias de notas do grupo experimental, obtidas no pré-teste e pós-teste, observou-se que houve um aumento percentual de aproximadamente 20,64% na média do pós-teste. Já no grupo de controle, ocorreu um aumento percentual de apenas 8%. Assim, o estudo sugere que o uso do JDE foi um instrumento eficaz de auxílio no processo de mediação da construção do conhecimento. A metodologia de criação de Objetos de Aprendizagem utilizada no estudo foi a INTERA, baseada na obra de Braga (2015a). O software utilizado para a Construção do JDE foi o motor de jogos Unity. O estudo também apresenta a avaliação da qualidade do jogo criado com base no instrumento EGameFlow (FU et al., 2009).
Abstract: This study aims to verify the effectiveness of using Learning Objects, in this case Digital Learning Game (DLG), as a support gadget in the construction of knowledge process in the school subject Telecommunication Systems. As an investigation subject were invited 25 students of Professional and Technological Education class, on secondary level of Technical Course in Electronics. These students studied at a federal institution on Brazil southeast area. As regards to teaching/learning process, this study was built on the work of Vygotski (1991), focused on socio-cultural and historical perspective, and also based on Zone of Proximal Development, relating it with full education concept as well, looking at the work as an educational principle argued by authors such as: Moura (2007), Ramos (2007), and, Frigotto and Ciavatta (2012). The methodology of this study was an applied survey, objective/descriptive, the nature of the quantitative data, and trial design. Afterwards a didactic exhibition of Fundamentals of Optical Communication the main focus was ascertain, by using a test questionnaire, if the students of experimental group (the one which DLG was applied) would get better results than the monitoring group (this group only answered a questionnaire printed on paper containing similar to DLG questions). After the treatment of the results, graphs were generated comparing the grade averages per question and for total grade, of each one of the groups, in the pre-test and post-test phase. The visual analysis of these graphs indicated that the average results obtained by the experimental group were superior to those of the monitoring group. In order to verify the existence of statistical significance in the average difference of grades between pre-test and post-test, in both groups we performed the t-test for difference between means for dependent samples, with a one sided distribution on the left. The test indicated that the standardized test statistic t was in the rejection region for both the control and experimental groups, thus the null hypothesis was rejected. Therefore, at a significance level of 5%, it was considered that the results presented regarding the differences in means were appropriate to support the research. Comparing the average scores of the experimental group obtained in the pre-test and post-test, it was observed that there was a percentage increase of approximately 20.64% in the average of the post-test. In the monitoring group, there was a percentage increase of only 8%. Therefore, the study suggests that the use of DLG was an effective tool to aid in the process of mediation of knowledge construction. The methodology for creating Learning Objects used in this study was INTERA, based on the work of Braga (2015a). To build the DLG the software used was the Unity game engine. Additionally this study presents the assessment of the quality of the game created, based on the EGameFlow instrument (FU et al., 2009).
Palavras-chave: Educação Profissional e Tecnológica
Eficácia
Fundamentos de Comunicações Ópticas
Jogo Digital Educativo
Objeto de Aprendizagem
Telecomunicações
Área do CNPq: CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Idioma: por
Pais: Brasil
Editor: Instituto Federal Goiano
Sigla da Instituição: IF Goiano
Campus: Campus Morrinhos
Programa/Curso: Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
URI: https://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/659
Data do documento: 28-Ago-2019
Aparece nas coleções:Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica

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