Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/5018
Tipo: | Trabalho de Conclusão de Curso |
Título: | JOGOS ELETRÔNICOS E OS SEUS IMPACTOS NA SOCIEDADE |
Autor(es): | Silva, Fernando Maciel da |
Primeiro Orientador: | Melo, Isaac Mendes de |
Resumo: | Este estudo teve como foco descobrir quais são as possíveis ações e reações do indivíduo e sociedade depois da inclusão dos jogos eletrônicos em nosso meio. Utilizou-se uma abordagem qualitativa, com pesquisa em diversos artigos e meios de comunicação variados de forma a constatar nossa imersão nos jogos eletrônicos desde o seu surgimento até os dias de hoje. É observado diversos pontos desde a sua inserção nos lares, mudanças de rotina no dia a dia, seus efeitos neurológicos positivos causados com o uso controlado, podendo auxiliar em tratamentos de visão e os negativos como problemas sociais por uso excessivo prolongado, sua versatilidade em atender diversas áreas, por exemplo, as bélicas, facilitando testes com variadas táticas de guerra sem que os combatentes necessitem estar em campo, evitando custos de locomoção e possíveis problemas burocráticos como limites territoriais, tratados de não agressão, entre outros. Por último, seu impacto efetivo no aumento econômico das empresas tanto pelo público que consume seu produto por meio da compra de jogos e acessórios, quanto os que assistem e ajudam a propagar sua visibilidade, criando por consequência jogadores profissionais, comunidades, torcidas e adeptos fieis aos seus mais diversos títulos oferecidos. |
Abstract: | This study aimed to discover the possible actions and reactions of individuals and society after the inclusion of video games in our environment. A qualitative approach was used, with research in various articles and media outlets in order to verify our immersion in video games since their inception until today. Various points are observed, from their insertion into homes, changes in daily routines, their positive neurological effects caused by controlled use, which can assist in vision treatments, and the negative ones such as social problems due to prolonged excessive use, their versatility in serving various areas, for example, the military, facilitating tests with various war tactics without the need for combatants to be in the field, avoiding costs of locomotion and possible bureaucratic problems such as territorial limits, non-aggression treaties, among others. Finally, its effective impact on the economic growth of companies, both from the public that consumes its product through the purchase of games and accessories, and those who watch and help to spread its visibility, consequently creating professional players, communities, fans and loyal followers of its most diverse titles offered. |
Palavras-chave: | Jogos eletrônicos Impacto social Indústria de jogos e-sports Saúde mental |
Área do CNPq: | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO |
Idioma: | por |
Pais: | Brasil |
Editor: | Instituto Federal Goiano |
Sigla da Instituição: | IF Goiano |
Campus: | Campus Ceres |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
URI: | https://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/5018 |
Data do documento: | 13-Dez-2024 |
Aparece nas coleções: | Bacharelado em Sistemas de Informação |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
artigo_ Fernando_Maciel_da_Silva.pdf | 698,93 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.