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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Melo, Isaac Mendes de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7642111963400611pt_BR
dc.creatorSilva, Fernando Maciel da-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4840261655633595pt_BR
dc.date.accessioned2024-12-31T20:42:59Z-
dc.date.available2024-12-21-
dc.date.available2024-12-31T20:42:59Z-
dc.date.issued2024-12-13-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/5018-
dc.description.abstractThis study aimed to discover the possible actions and reactions of individuals and society after the inclusion of video games in our environment. A qualitative approach was used, with research in various articles and media outlets in order to verify our immersion in video games since their inception until today. Various points are observed, from their insertion into homes, changes in daily routines, their positive neurological effects caused by controlled use, which can assist in vision treatments, and the negative ones such as social problems due to prolonged excessive use, their versatility in serving various areas, for example, the military, facilitating tests with various war tactics without the need for combatants to be in the field, avoiding costs of locomotion and possible bureaucratic problems such as territorial limits, non-aggression treaties, among others. Finally, its effective impact on the economic growth of companies, both from the public that consumes its product through the purchase of games and accessories, and those who watch and help to spread its visibility, consequently creating professional players, communities, fans and loyal followers of its most diverse titles offered.pt_BR
dc.description.resumoEste estudo teve como foco descobrir quais são as possíveis ações e reações do indivíduo e sociedade depois da inclusão dos jogos eletrônicos em nosso meio. Utilizou-se uma abordagem qualitativa, com pesquisa em diversos artigos e meios de comunicação variados de forma a constatar nossa imersão nos jogos eletrônicos desde o seu surgimento até os dias de hoje. É observado diversos pontos desde a sua inserção nos lares, mudanças de rotina no dia a dia, seus efeitos neurológicos positivos causados com o uso controlado, podendo auxiliar em tratamentos de visão e os negativos como problemas sociais por uso excessivo prolongado, sua versatilidade em atender diversas áreas, por exemplo, as bélicas, facilitando testes com variadas táticas de guerra sem que os combatentes necessitem estar em campo, evitando custos de locomoção e possíveis problemas burocráticos como limites territoriais, tratados de não agressão, entre outros. Por último, seu impacto efetivo no aumento econômico das empresas tanto pelo público que consume seu produto por meio da compra de jogos e acessórios, quanto os que assistem e ajudam a propagar sua visibilidade, criando por consequência jogadores profissionais, comunidades, torcidas e adeptos fieis aos seus mais diversos títulos oferecidos.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Fernando Maciel da Silva (fernando.maciel@estudante.ifgoiano.edu.br) on 2024-12-22T02:55:37Z No. of bitstreams: 1 artigo_ Fernando_Maciel_da_Silva.pdf: 715702 bytes, checksum: bf30632ff657a213e3c292e71a78ae14 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Johnathan Diniz (johnathan.diniz@ifgoiano.edu.br) on 2024-12-31T20:31:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 artigo_ Fernando_Maciel_da_Silva.pdf: 715702 bytes, checksum: bf30632ff657a213e3c292e71a78ae14 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-12-31T20:42:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 artigo_ Fernando_Maciel_da_Silva.pdf: 715702 bytes, checksum: bf30632ff657a213e3c292e71a78ae14 (MD5) Previous issue date: 2024-12-13en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Cerespt_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectImpacto socialpt_BR
dc.subjectIndústria de jogospt_BR
dc.subjecte-sportspt_BR
dc.subjectSaúde mentalpt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpt_BR
dc.titleJOGOS ELETRÔNICOS E OS SEUS IMPACTOS NA SOCIEDADEpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Aparece nas coleções:Bacharelado em Sistemas de Informação

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