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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: JOGOS COMO FERRAMENTA LÚDICA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM
Autor(es): Marques, Laylla Rosa de Oliveira
Primeiro Orientador: Braghiroli, Rodrigo
Primeiro Membro da Banca: Belisário, Celso Martins
Segundo Membro da Banca: Hercos, Guilherme Freitas de Lima
Resumo: O crescente desafio de despertar o interesse dos alunos pela aprendizagem tem sido uma preocupação constante entre educadores. Os jogos educacionais têm se destacado como uma ferramenta promissora para promover uma aprendizagem mais engajada e significativa. Neste estudo, realizado em uma escola do município de Bom Jesus – GO, adotou-se uma abordagem qualitativa para investigar o impacto dos jogos no processo de ensino-aprendizagem. Observações participativas foram conduzidas durante a aplicação de um jogo de tabuleiro, inspirado em jogos clássicos como o Banco Imobiliário, em turmas do 8º e 9º ano. O jogo foi projetado para abordar uma variedade de temas, proporcionando uma experiência de aprendizagem interativa e dinâmica. Os resultados revelaram um aumento significativo no engajamento dos alunos e na participação em sala de aula, indicando o potencial dos jogos como ferramenta didática. Conclui-se que a integração de atividades lúdicas pode ser uma estratégia eficaz para estimular o interesse dos alunos pela aprendizagem e promover um ambiente de ensino mais estimulante e interativo.
Abstract: The growing challenge of awakening students' interest in learning has been a constant concern among educators. Educational games have emerged as a promising tool to promote more engaged and meaningful learning. In this study, conducted in a school in Bom Jesus Municipality, Goiás, a qualitative approach was adopted to investigate the impact of games on the teaching-learning process. Participatory observations were conducted during the implementation of a board game, inspired by classic games such as Monopoly, in 8th and 9th-grade classes. The game was designed to address a variety of topics, providing an interactive and dynamic learning experience. The results revealed a significant increase in student engagement and classroom participation, indicating the potential of games as a didactic tool. It is concluded that the integration of playful activities can be an effective strategy to stimulate students' interest in learning and promote a more stimulating and interactive teaching environment.
Palavras-chave: Estratégias de ensino
Processos de ensino e de aprendizagem
Área do CNPq: CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::QUIMICA
CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Idioma: por
Pais: Brasil
Editor: Instituto Federal Goiano
Sigla da Instituição: IF Goiano
Campus: Campus Rio Verde
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: https://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/4519
Data do documento: 29-Nov-2023
Aparece nas coleções:Licenciatura em Química

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