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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Braghiroli, Rodrigo-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6916862503287463pt_BR
dc.contributor.referee1Belisário, Celso Martins-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4895640412872390pt_BR
dc.contributor.referee2Hercos, Guilherme Freitas de Lima-
dc.creatorMarques, Laylla Rosa de Oliveira-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6329871723618148pt_BR
dc.date.accessioned2024-05-07T17:24:39Z-
dc.date.available2024-05-02-
dc.date.available2024-05-07T17:24:39Z-
dc.date.issued2023-11-29-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/4519-
dc.description.abstractThe growing challenge of awakening students' interest in learning has been a constant concern among educators. Educational games have emerged as a promising tool to promote more engaged and meaningful learning. In this study, conducted in a school in Bom Jesus Municipality, Goiás, a qualitative approach was adopted to investigate the impact of games on the teaching-learning process. Participatory observations were conducted during the implementation of a board game, inspired by classic games such as Monopoly, in 8th and 9th-grade classes. The game was designed to address a variety of topics, providing an interactive and dynamic learning experience. The results revealed a significant increase in student engagement and classroom participation, indicating the potential of games as a didactic tool. It is concluded that the integration of playful activities can be an effective strategy to stimulate students' interest in learning and promote a more stimulating and interactive teaching environment.pt_BR
dc.description.resumoO crescente desafio de despertar o interesse dos alunos pela aprendizagem tem sido uma preocupação constante entre educadores. Os jogos educacionais têm se destacado como uma ferramenta promissora para promover uma aprendizagem mais engajada e significativa. Neste estudo, realizado em uma escola do município de Bom Jesus – GO, adotou-se uma abordagem qualitativa para investigar o impacto dos jogos no processo de ensino-aprendizagem. Observações participativas foram conduzidas durante a aplicação de um jogo de tabuleiro, inspirado em jogos clássicos como o Banco Imobiliário, em turmas do 8º e 9º ano. O jogo foi projetado para abordar uma variedade de temas, proporcionando uma experiência de aprendizagem interativa e dinâmica. Os resultados revelaram um aumento significativo no engajamento dos alunos e na participação em sala de aula, indicando o potencial dos jogos como ferramenta didática. Conclui-se que a integração de atividades lúdicas pode ser uma estratégia eficaz para estimular o interesse dos alunos pela aprendizagem e promover um ambiente de ensino mais estimulante e interativo.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Laylla Rosa de Oliveira Marques (laylla.rosa@estudante.ifgoiano.edu.br) on 2024-05-06T23:36:39Z No. of bitstreams: 1 tcc _Laylla Rosa.pdf: 1104929 bytes, checksum: d3b873da48f3cc590cac2892d9b50096 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Johnathan Diniz (johnathan.diniz@ifgoiano.edu.br) on 2024-05-07T17:17:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tcc _Laylla Rosa.pdf: 1104929 bytes, checksum: d3b873da48f3cc590cac2892d9b50096 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-05-07T17:24:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tcc _Laylla Rosa.pdf: 1104929 bytes, checksum: d3b873da48f3cc590cac2892d9b50096 (MD5) Previous issue date: 2023-11-29en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Rio Verdept_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEstratégias de ensinopt_BR
dc.subjectProcessos de ensino e de aprendizagempt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::QUIMICApt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleJOGOS COMO FERRAMENTA LÚDICA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEMpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Aparece nas coleções:Licenciatura em Química

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