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https://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/3591
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor1 | Silva, Alexandre Carvalho | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7471848591836966 | pt_BR |
dc.creator | Castro, Matheus Amaral | - |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/2595358258882198 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2023-04-19T19:11:14Z | - |
dc.date.available | 2023-04-19T19:11:14Z | - |
dc.date.issued | 2021-08-26 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/3591 | - |
dc.description.abstract | The syllabic teaching is something fundamental in the literacy process of any child, however, the classic way of teaching is little interactive and stimulating, even more for digital native children, this can make learning difficult and makes the teaching mode monotonous, so it emerges the proposal to integrate the technology with this scenario presented. Augmented Reality (AR) is a technology that can promote improvements in the teaching-learning process as it complements real-world characteristics with digital information related to the context, thus maximizing student interest and enabling gains in literacy. Based on this problematic and potential scenario, there is a proposal to develop a computational system, using the appropriation of some gamification techniques, which aims to create a prototype that uses AR techniques integrated in the syllabic training narrative to minimize the difficulties faced in the process of teaching Portuguese language literacy. For that, the Blender platform will be used, for the creation of syllables and objects, to later elaborate an integration with the game engine Unity with the help of Vuforia, where it is possible to create the database using images as markers. Finally, functional tests were elaborated to guarantee the precise functioning of the prototype, so that in further research it would be possible and safe to validate its efficiency. | pt_BR |
dc.description.resumo | O ensino silábico é algo fundamental no processo de alfabetização de qualquer criança, porém, o modo clássico de ensino é pouco interativo e estimulante, ainda mais para crianças nativas digitais, isso pode dificultar a aprendizagem e torna o modo de ensino monótono, de tal forma ocorre a motivação de integrar a tecnologia com este cenário apresentado. A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia que pode promover melhorias no processo ensino aprendizagem pois complementa características do mundo real com informações digitais relacionadas ao contexto, desta forma maximiza o interesse do aluno podendo possibilitar ganhos na alfabetização. Com base neste cenário de problemática e potencialidades surge a proposta de desenvolver um sistema computacional, utilizando técnicas de gamificação, tendo como objetivo, a criação de um protótipo que utiliza técnicas de RA integrado na narrativa de treinamento silábico tornando-se um recurso complementar no processo de ensino da alfabetização da língua portuguesa. Para tanto, será utilizado a plataforma Blender para a criação de sílabas e objetos, posteriormente, elaborar uma integração com a game engine Unity com o auxílio do Vuforia, onde é possível criar o banco de dados utilizando imagens como marcadores. Por fim, foi elaborado testes para garantir o funcionamento preciso do protótipo, para que em pesquisas posteriores seja possível e seguro validar a eficiência dele. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Matheus Amaral Castro (matheus.amaral@estudante.ifgoiano.edu.br) on 2023-04-19T01:22:48Z No. of bitstreams: 1 tcc_Matheus Amaral.pdf: 1506310 bytes, checksum: 76e89fe5dd0f178d4f6fc3bcf8d8eed7 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Approved for entry into archive by Johnathan Diniz (johnathan.diniz@ifgoiano.edu.br) on 2023-04-19T19:10:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tcc_Matheus Amaral.pdf: 1506310 bytes, checksum: 76e89fe5dd0f178d4f6fc3bcf8d8eed7 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Approved for entry into archive by Johnathan Diniz (johnathan.diniz@ifgoiano.edu.br) on 2023-04-19T19:11:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tcc_Matheus Amaral.pdf: 1506310 bytes, checksum: 76e89fe5dd0f178d4f6fc3bcf8d8eed7 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2023-04-19T19:11:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tcc_Matheus Amaral.pdf: 1506310 bytes, checksum: 76e89fe5dd0f178d4f6fc3bcf8d8eed7 (MD5) Previous issue date: 2021-08-26 | en |
dc.description.sponsorship | Capes | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Instituto Federal Goiano | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Campus Morrinhos | pt_BR |
dc.publisher.initials | IF Goiano | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Alfabetização | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Realidade Aumentada | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
dc.title | REALIDADE AUMENTADA NO PROCESSO DA ALFABETIZAÇÃO: UM RECURSO COMPLEMENTAR PARA APRENDIZAGEM SILÁBICA | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Bacharelado em Ciência da Computação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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tcc_Matheus Amaral.pdf | 1,47 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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