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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Menezes, Ruimar Calaça de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0287387104567521pt_BR
dc.creatorProtásio, Marília Guimarães-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6387884378688132pt_BR
dc.date.accessioned2026-07-22T12:34:01Z-
dc.date.available2026-07-22T12:34:01Z-
dc.date.issued2026-06-02-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/6829-
dc.description.abstractThis study, linked to the Lato Sensu Graduate Program in Education and Teaching Work at the Federal Institute Goiano (Trindade Campus, Goiás, Brazil), investigates the use of playful activities in Mathematics teaching. In this context, the following question is raised: to what extent does the bibliographic production on the use of games in Mathematics teaching reveal their contributions and limitations for meaningful learning in the final years of Elementary Education? The study aims to analyze the contributions and limitations of using games in Mathematics teaching for meaningful learning, based on the academic literature on the subject. The specific objectives are: to survey academic studies on playfulness and games in Mathematics teaching; to identify the contributions of these practices to meaningful learning; and to critically analyze the limitations and challenges associated with the use of games in pedagogical practice. The methodology consists of a bibliographic study with a qualitative and exploratory approach. The theoretical framework is based on the contributions of D'Ambrosio (2012), Freire (1996), Saviani (2013), Grando (2000), and Fiorentini (2014), whose reflections support the understanding of Mathematics Education, pedagogical mediation, meaningful learning, and the use of games in the educational process. The findings indicate that the use of games promotes student engagement, encourages participation, and contributes to knowledge construction by linking concrete experiences to learning. However, the results also show that their effectiveness is not automatic, depending on teacher planning, pedagogical intentionality, and the actual conditions of the teaching process. Therefore, games acquire relevant educational potential only when employed as a planned pedagogical mediation aligned with the purposes of educational work.pt_BR
dc.description.resumoA pesquisa, vinculada ao Programa de Pós-Graduação Lato Sensu em Educação e Trabalho Docente do Instituto Federal Goiano (Campus Trindade-GO), tem como objeto de estudo o uso do lúdico no ensino da Matemática. Nesse contexto, questiona-se: em que medida a produção bibliográfica sobre o uso de jogos no ensino da Matemática evidencia suas contribuições e limites para a aprendizagem significativa nos anos finais do Ensino Fundamental? O objetivo consiste em analisar as contribuições e os limites do uso de jogos no ensino da Matemática para a aprendizagem significativa, com base na produção acadêmica sobre o tema. Como objetivos específicos, pretende-se: levantar produções acadêmicas sobre o uso do lúdico e dos jogos no ensino da Matemática; identificar as contribuições dessas práticas para a aprendizagem significativa; e analisar criticamente os limites e desafios do uso de jogos na prática pedagógica. A metodologia consiste em pesquisa bibliográfica, com abordagem qualitativa e caráter exploratório. O estudo fundamenta-se nas contribuições de D'Ambrosio (2012), Freire (1996), Saviani (2013), Grando (2000) e Fiorentini (2014), que discutem a educação matemática, a mediação pedagógica, a aprendizagem significativa e o uso de jogos no processo educativo. Os resultados indicam que o uso de jogos favorece o engajamento dos estudantes, estimula a participação e contribui para a construção de conhecimentos, ao articular experiências concretas. Evidenciam, contudo, que sua efetividade não é automática, estando condicionada ao planejamento docente, à intencionalidade pedagógica e às condições reais do processo de ensino. Desse modo, os jogos assumem potencial formativo relevante apenas quando inseridos como mediação pedagógica planejada, articulada às finalidades do trabalho educativo.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Marilia Guimaraes Protasio (marilia.protasio1@estudante.ifgoiano.edu.br) on 2026-07-19T13:56:26Z No. of bitstreams: 1 TCC_Marilia Protasio.pdf: 1026681 bytes, checksum: cd78260e029a0e72451a03f642f18380 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Hevellin Estrela (hevellin.estrela@ifgoiano.edu.br) on 2026-07-22T12:30:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TCC_Marilia Protasio.pdf: 1026681 bytes, checksum: cd78260e029a0e72451a03f642f18380 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2026-07-22T12:34:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TCC_Marilia Protasio.pdf: 1026681 bytes, checksum: cd78260e029a0e72451a03f642f18380 (MD5) Previous issue date: 2026-06-02en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Trindadept_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEnsino de Matemáticapt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectLúdicopt_BR
dc.subjectAprendizagem significativapt_BR
dc.subjectPrática pedagógicapt_BR
dc.subject.cnpqGrande área: Ciências Humanas Subáreas: Educação. Ensino e Aprendizagempt_BR
dc.titleO lúdico no ensino da matemática: jogos como estratégia para a aprendizagem significativa nos anos finais do ensino fundamentalpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Aparece nas coleções:Especialização em Educação e Trabalho Docente

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