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dc.contributor.advisor1Venâncio, Patrícia Espíndola Mota-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/534932572532057pt_BR
dc.contributor.referee1Venâncio, Patrícia Espíndola Mota-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5349325725320570pt_BR
dc.contributor.referee2Sobrinho, Marcos Fernandes-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0610561215500712pt_BR
dc.contributor.referee3Teixeira, Cristina Gomes de Oliveira-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/8223087047137512pt_BR
dc.creatorSantana, Levi Santos-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1692584081675613pt_BR
dc.date.accessioned2024-03-08T20:30:54Z-
dc.date.available2024-02-26-
dc.date.available2024-03-08T20:30:54Z-
dc.date.issued2024-02-26-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/4338-
dc.description.abstractThis research was developed based on the theme “The influence of educational technology on Basic Education” which was delimited by the title “Virtual Learning Environment with educational electronic games in Physical Education classes: towards a digital culture”. The choice of the theme came from the impossibility of holding the Internal Games of the State Colleges of the Military Police of Goiás (JINCOM) in person during the pandemic caused by the new coronavirus. In view of this, the feasibility of virtually carrying out these interclass games in an exclusive or hybrid way was considered, using a Virtual Learning Environment (VLE) with educational electronic games. This modern educational approach aims to give effect to the normative commands provided for in the Law of Guidelines and Bases of National Education – LDB, in the National Common Curricular Base (BNCC), which required innovative pedagogical practices for the development of competence 5 “Digital Culture”, as well as in Decree No. 6.300/2007, which established the National Educational Technology Program – Proinfo, with the purpose of disseminating the pedagogical use of information and communication technologies in public Basic Education networks. In this sense, the general objective of the study was to check the impacts of using a Virtual Learning Environment (VLE) with educational electronic games in Physical Education classes for Elementary School (PE) and the specific ones were: to analyze the historical panorama regarding use of educational technology in Brazilian Basic Education; raise the knowledge, acceptance and needs of teachers and students regarding the use of a VLE with educational electronic games in the teaching and learning process; and evaluate the effects of applying this VLE in Physical Education classes for 7th year PE students. The methodology was structured in stages: 1st) bibliographical review on the history of the use of educational technology in Basic Education and preparation of questionnaires; 2nd) application of an initial questionnaire to participants, tabulation and analysis of collected data; 3rd) creation and application of the Educational Product (PE), a VLE with electronic educational Physical Education games for the 7th year of PE; and 4th) application of a final questionnaire to participants, tabulation and analysis of the results achieved using the NP. The findings allowed us to infer that the use of PE contributed significantly to the optimization of student learning, as well as to the teacher's work, demonstrating that it is an efficient and effective pedagogical resource, especially considering the current scenario, which demands an update of educational strategies based on in emerging technologies.pt_BR
dc.description.resumoEsta pesquisa foi desenvolvida com base no tema “A influência da tecnologia educacional na Educação Básica” que foi delimitado pelo título “Ambiente Virtual de Aprendizagem com jogos eletrônicos educativos em aulas de Educação Física: por uma cultura digital”. A escolha do tema proveio da impossibilidade de realizar os Jogos Internos dos Colégios Estaduais da Polícia Militar de Goiás (JINCOM) de forma presencial durante a pandemia causada pelo novo coronavírus. Em vista disso, considerou-se a viabilidade de realizar virtualmente esses jogos interclasses de maneira exclusiva ou híbrida, utilizando um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) com jogos eletrônicos educativos. Esta moderna abordagem educacional visa dar efetividade aos comandos normativos previstos na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – LDB, na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que exigiu práticas pedagógicas inovadoras para o desenvolvimento da competência 5 “Cultura Digital”, bem como no Decreto nº 6.300/2007, que instituiu o Programa Nacional de Tecnologia Educacional – Proinfo, com a finalidade de disseminar o uso pedagógico das tecnologias de informação e comunicação nas redes públicas de Educação Básica. Nesse viés, o objetivo geral do estudo foi verificar os impactos do uso de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) com jogos eletrônicos educativos em aulas de Educação Física para o Ensino Fundamental (EF) e os específicos foram: analisar o panorama histórico referente à utilização de tecnologia educacional na Educação Básica brasileira; levantar o conhecimento, aceitação e a necessidade dos docentes e discentes acerca do uso de um AVA com jogos eletrônicos educativos no processo de ensino e aprendizagem; e avaliar os efeitos da aplicação deste AVA em aulas de Educação Física para discentes do 7º ano do EF. A metodologia foi estruturada por etapas: 1ª) revisão bibliográfica sobre a história do uso de tecnologia educacional na Educação Básica e elaboração de questionários; 2ª) aplicação de questionário inicial aos participantes, tabulação e análise dos dados coletados; 3ª) criação e aplicação do Produto Educacional (PE), um AVA com jogos eletrônicos educativos de Educação Física para 7º ano do EF; e 4ª) aplicação de questionário final aos participantes, tabulação e análise dos resultados alcançados com o uso do PE. Os achados permitiram inferir que o uso do PE contribuiu sensivelmente para a otimização do aprendizado dos alunos, bem como para o trabalho do professor, demonstrando ser um recurso pedagógico eficiente e eficaz, especialmente considerando o cenário atual, que demanda uma atualização das estratégias educacionais fundamentada em tecnologias emergentes.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Levi Santos Santana (levi.santos@estudante.ifgoiano.edu.br) on 2024-03-08T16:49:50Z No. of bitstreams: 2 Dissertação_Levi Santos Santana.pdf: 6979310 bytes, checksum: c8092881abb3fde06a9907da22d3914f (MD5) pte_Levi Santos Santana.pdf: 4742015 bytes, checksum: 53d556407efa9bb2dfc8bb371be1de07 (MD5)en
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dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-03-08T20:30:54Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação_Levi Santos Santana.pdf: 6979310 bytes, checksum: c8092881abb3fde06a9907da22d3914f (MD5) pte_Levi Santos Santana.pdf: 4742015 bytes, checksum: 53d556407efa9bb2dfc8bb371be1de07 (MD5) Previous issue date: 2024-02-26en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Urutaípt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino para a Educação Básicapt_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducational technologypt_BR
dc.subjectVirtual learning environmentpt_BR
dc.subjectPhysical education.pt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.titleAMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM COM JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS EM AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: POR UMA CULTURA DIGITALpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
Aparece nas coleções:Mestrado Profissional em Ensino para a Educação Básica

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