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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: USO DE JOGOS ELETRÔNICOS NOS JOGOS INTERNOS DOS COLÉGIOS MILITARES DE GOIÁS: PENSANDO POR PERSPECTIVAS DE APLICAÇÃO
Autor(es): Santana, Levi Santos
Primeiro Orientador: Martins, Pollyany Pereira
Resumo: Este estudo teve como objetivo, trazer argumentos teóricos conceituais e apresentar possibilidades do uso de uma plataforma com jogos eletrônicos nos Jogos Internos dos Colégios Militares de Goiás (JINCOM), numa perspectiva exclusiva em caso de impossibilidade da realização dos JINCOM de forma presencial como aconteceu durante o ápice da pandemia causada pela COVID-19; ou em formato híbrido, em caso de situações nas quais a realização dos Jogos apenas no formato presencial seja inviável. Foi utilizada como metodologia uma pesquisa do tipo estado arte, com caráter exploratório. No tocante aos procedimentos técnicos, foi promovida uma investigação bibliográfica, envolvendo a identificação e análise de obras de autores que fizeram algum tipo de abordagem ao uso da tecnologia no ambiente escolar. Através da análise da literatura sobre a temática, evidenciou-se que o desenvolvimento de uma plataforma virtual, com jogos eletrônicos educativos voltados aos alunos da educação básica, principalmente ao matriculados nos anos finais do ensino fundamental, não apenas é possível como é viável e tem amparo legal, possuindo considerável potencial para a redução da evasão escolar, inclusão e melhoria do aprendizado escolar. Inclusive, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) - etapa ensino fundamental, ao tratar do componente curricular Educação Física, na unidade temática brincadeiras e jogos, definiu os jogos eletrônicos como objetos de conhecimento para 6o e 7o ano, visando o desenvolvimento de algumas habilidades.
Abstract: This study aimed to bring theoretical and conceptual arguments and to present possibilities of using a platform with electronic games in the Internal Games of the Military Colleges of Goiás (JINCOM), in an exclusive perspective in case of impossibility of holding the JINCOM face-to-face as it happened during the peak of the pandemic caused by COVID-19; or in hybrid format, in case of situations in which the realization of the Games only in face-to-face is not feasible. The methodology used was a state-of-the-art exploratory research. Regarding the technical procedures, a bibliographic research was promoted, involving the identification and analysis of works by authors who made some kind of approach to the use of technology in the school environment. Through the analysis of the literature on the subject, it became evident that the development of a virtual platform with educational electronic games aimed at students in basic education, especially those enrolled in the final years of elementary school, is not only possible but also feasible and legally supported, with considerable potential for reducing school dropout, inclusion, and improvement of school learning. Even the Common National Curricular Base (BNCC) - elementary school stage, when dealing with the curriculum component Physical Education, in the thematic unit games and games, defined the electronic games as objects of knowledge for 6th and 7th grade, aiming at the development of some skills.
Palavras-chave: Jogos Eletrônicos
Educação Física
Ensino fundamental
Área do CNPq: CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Idioma: por
Pais: Brasil
Editor: Instituto Federal Goiano
Sigla da Instituição: IF Goiano
Campus: Campus Iporá
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: https://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/2899
Data do documento: 18-Out-2022
Aparece nas coleções:Licenciatura em Pedagogia

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