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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Pessoa, Flávia Oliveira Abrão-
dc.contributor.advisor1Latteshttps://lattes.cnpq.br/9895172381398793pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Santos, Ana Maria Alves Pereira dos-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttps://lattes.cnpq.br/6856930553489713pt_BR
dc.contributor.referee1Marques, Fabiana Aparecida-
dc.contributor.referee2Dias, Denise-
dc.creatorCarvalho, Vania Silva; Silva, Alexandre Carvalho da; Conceição, Luciana Rodrigues da; Gomes, Andreia Lopes-
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/0397242624495098pt_BR
dc.date.accessioned2026-03-16T23:24:50Z-
dc.date.available2026-03-31-
dc.date.available2026-03-16T23:24:50Z-
dc.date.issued2026-03-06-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/6353-
dc.description.abstractIn recent decades, the field of education has shown a growing interest in pedagogical approaches that consider students' cognitive experiences, which are constituted not only from verbal communication but also from digitally or electronically produced images programmed for pedagogical, curricular, and interactive experiences between humans and computers. Gamification presents itself as an emerging phenomenon with many potential applications in various fields of human activity, since the language and methodology of games are quite popular, effective in problem-solving, at least in virtual worlds, and naturally accepted by current generations that grew up interacting with this type of entertainment. This work consists of an integrative literature review on the use of gamification in integrated technical courses. The study aims to understand educational games as a structure for integrating the teacher's domains of knowledge related to technology, pedagogy, and content. The corpus of analysis consisted of 20 national and international articles obtained from the ScienceDirect, SciELO e Scopus database. The main findings highlight that the use of digital technologies, when integrated into technical high school education, can make subjects more accessible and engaging for students, promoting realistic and interactive skills. Furthermore, it is suggested that teacher training in technology can enhance the integration between technologies and teaching, contributing to the development of educators' technological competencies from various perspectives.pt_BR
dc.description.resumoNas últimas décadas, o campo da educação tem apresentado um interesse crescente de abordagens pedagógicas que contemplem experiências cognitivas dos alunos, as quais se constituem não só a partir do verbal, como também a partir de imagens digital ou eletronicamente produzidas e programadas para experiências pedagógicas, curriculares e interativas entre humanos e computadores. A gamificação se apresenta como um fenômeno emergente com muitas potencialidades de aplicação em diversos campos da atividade humana, pois a linguagem e metodologia dos games são bastante populares, eficazes na resolução de problemas, pelo menos nos mundos virtuais, e aceitas naturalmente pelas atuais gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento. Este trabalho consiste em uma revisão integrativa de literatura sobre o emprego da gamificação em cursos técnicos integrados. O estudo visa compreender os jogos educacionais como uma estrutura de integração dos domínios de conhecimento do professor referentes à tecnologia, à pedagogia e ao conteúdo. O corpus de análise foi constituído por 20 artigos nacionais e internacionais obtidos na base de dados ScienceDirect, SciELO e Scopus. Os principais resultados destacam que a utilização de tecnologias digitais, quando integrada ao ensino médio técnico, pode tornar as disciplinas mais acessíveis e envolvente para os estudantes, promovendo habilidades realistas e interativas. Além disso, preconiza-se que uma formação docente em tecnologia, pode potencializar a integração entre as tecnologias e o ensino, contribuindo para o desenvolvimento de competências tecnológicas dos educadores em diversas perspectivas.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Vania Silva Carvalho (2024200304370141@ifgoiano.edu.br) on 2026-03-15T19:51:17Z No. of bitstreams: 1 mon_espec_VaniaSilva.pdf: 1334953 bytes, checksum: 1e805ddc4f8ecff720224087dfd309d7 (MD5)en
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dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2026-03-16T23:24:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 mon_espec_VaniaSilva.pdf: 1334953 bytes, checksum: 1e805ddc4f8ecff720224087dfd309d7 (MD5) Previous issue date: 2026-03-06en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Cristalinapt_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos Digitaispt_BR
dc.subjectTecnologias Pedagógicas Digitaispt_BR
dc.subjectCursos Técnicospt_BR
dc.subjectEducação Profissional e Tecnológicapt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANASpt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titlePOTENCIAL DA APRENDIZAGEM POR GAMIFICAÇÃO EM CURSOS DE ENSINO MÉDIO INTEGRADOS TÉCNICOS: UMA REVISÃO INTEGRATIVApt_BR
dc.title.alternativeTHE POTENTIAL OF GAMIFICATION-BASED LEARNING IN INTEGRATED HIGH SCHOOL AND TECHNICAL COURSES: AN INTEGRATIVE REVIEWpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Aparece nas coleções:Especialização em Docência em Educação Profissional e Tecnológica – EPT

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