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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Santana, Thalia Santos de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8063677996827079pt_BR
dc.contributor.referee1Santana, Thalia Santos de-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8063677996827079pt_BR
dc.contributor.referee2Bulcão Neto, Renato de Freitas-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5627556088346425pt_BR
dc.contributor.referee3Braga, Adriano Honorato-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/3670394035811712pt_BR
dc.creatorAlves, Matheus Rodrigues-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2303837696187115pt_BR
dc.date.accessioned2025-12-12T00:12:14Z-
dc.date.available2025-12-11-
dc.date.available2025-12-12T00:12:14Z-
dc.date.issued2025-11-28-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/6005-
dc.description.abstractTeaching programming is often associated with difficulty in understanding. Among the main difficulties are understanding variables and repetition structures, as well as mastering logical-mathematical reasoning and data structures, which require a high level of abstraction. In the context of competitive or sports programming (as it is also known), these difficulties are intensified, as computer science competitions require knowledge not only of programming logic, but also of problem-solving, teamwork, and communication skills. However, the teaching of competitive programming often remains associated with traditional methodologies, focused on the transmission and repetition of content, creating learning environments that are demotivating for students. Given this, the present work seeks to understand teaching in competitive programming through a Pedagogical Architecture (PA) proposal developed in the context of the Brazilian Computer Science Olympiad (OBI). This structure includes various educational artifacts, such as slides, lesson plans, a virtual classroom, and a gamification manual, and is applied in the context of a teaching project, with the target audience consisting of first-year students in a Technical Course in Internet Informatics. After the PA instance, through quantitative assessments, it was observed how the classes motivated students, evidencing constructivist elements and a positive evolution from.pt_BR
dc.description.resumoO ensino de programação é frequentemente associado como de difícil compreensão. Entre as principais dificuldades estão a compreensão de variáveis e estruturas de repetição, bem como o domínio de raciocínio lógico-matemático e de estruturas de dados, que exigem alto nível de abstração. No contexto da programação competitiva ou esportiva (como também é conhecida), essas dificuldades se intensificam, pois as olimpíadas de informática exigem conhecimento não apenas em lógica de programação, mas também em habilidades de resolução de problemas, trabalho em equipe e comunicação. Entretanto, o ensino de programação esportiva muitas vezes permanece associado a metodologias tradicionais, focadas na transmissão e repetição de conteúdo, gerando ambientes de aprendizagem desmotivadores aos estudantes. Diante disso, o presente trabalho busca compreender o ensino em programação esportiva, por meio de uma proposta de Arquitetura Pedagógica (AP) desenvolvida no contexto da Olimpíada Brasileira de Informática (OBI). Essa estrutura inclui diversos artefatos educacionais, como slide, plano de aulas, sala de aula virtual e um manual de gamificação, sendo aplicado no contexto de projeto de ensino, com o públicoalvo composto por estudantes do primeiro ano de um Curso Técnico em Informática para Internet. Após a instância da AP, por meio de avaliações quantitativas, foi observado como as aulas foram motivadoras aos estudantes, evidenciando elementos construtivistas e uma evolução positiva a partir da progressão dos estudantes ao longo das Fases da OBI. Assim, a proposta de AP contribuiu para o processo de ensino-aprendizagem em programação esportiva, ampliando o conjunto de APs aplicadas ao ensino de Computação.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Matheus Rodrigues Alves (matheus.alves2@estudante.ifgoiano.edu.br) on 2025-12-11T18:28:22Z No. of bitstreams: 1 tcc_Matheus Alves.pdf: 2590717 bytes, checksum: 65212013be4a558e06c3a97de59c1c9a (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Hevellin Estrela (hevellin.estrela@ifgoiano.edu.br) on 2025-12-12T00:12:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tcc_Matheus Alves.pdf: 2590717 bytes, checksum: 65212013be4a558e06c3a97de59c1c9a (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-12-12T00:12:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tcc_Matheus Alves.pdf: 2590717 bytes, checksum: 65212013be4a558e06c3a97de59c1c9a (MD5) Previous issue date: 2025-11-28en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Cerespt_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectProgramação esportivapt_BR
dc.subjectArquitetura pedagógicapt_BR
dc.subjectInformática na educaçãopt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.titleLIBÉLULAS”: ARQUITETURA PEDAGÓGICA GAMIFICADA PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO ESPORTIVApt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
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