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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Chaves, Davillas-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8792323197646340pt_BR
dc.contributor.referee1Oliveira, Renan-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7711406321154282pt_BR
dc.contributor.referee2Dias, Maiana-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8030493423348014pt_BR
dc.creatorDiniz, Eliane-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9481900707094477pt_BR
dc.date.accessioned2022-11-14T18:28:58Z-
dc.date.available2022-11-12-
dc.date.available2022-11-14T18:28:58Z-
dc.date.issued2022-10-28-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/2975-
dc.description.abstractThis article deals with the use of technology in digital games, analyzing the use of computers in classrooms in the initial series of Basic Education. It is noted that, an inclusion of technology in the school environment is still an effective method that is active, learning the school environment is more developmental development, cognitive and social learning further the use of digital media as students learning knowledge even greater, helping them to deal with contemporary society. This form is a pandemic, mainly because of the attention, the topic is current for the pandemic COVID-19 (2020- 2022) which made teachers and students adapt in this environment so that they could continue the development and skill in teaching. Therefore, it aims to reflect on the way in which technologies are inserted in classes, especially in the early grades of Elementary School I, through digital games that, if used pedagogically with a constructivist theoretical basis, contribute to the cognitive development and manual skills of children, also helping to develop logical reasoning in mathematics. Finally, the present study will be guided by bibliographic research in published articles by renowned authors, through the qualitative method in an exploratory way.pt_BR
dc.description.resumoO presente artigo versa sobre o uso da tecnologia em jogos educacionais digitais analisando o uso de computadores em salas de aulas nas séries iniciais da Educação Básica. Nota-se que, a inclusão da tecnologia no ambiente escolar é um método eficaz, isto porque ativa ainda mais o desenvolvimento cognitivo, linguístico e social, viabilizando aos alunos conhecimentos elevados no uso das mídias digitais como meio de aprendizado, auxiliando os mesmos a lidar com a sociedade contemporânea. Desta forma, o tema é de relevância, principalmente, pelo fato de ser atual e estar em constantes adaptações, tendo em vista a pandemia do COVID-19 (2020-2022) a qual fez com que os professores e alunos se adaptassem neste meio para que pudessem continuar o desenvolvimento e habilidade no ensino. Assim sendo, possui como objetivo refletir a forma de inserção das tecnologias nas aulas, principalmente nas séries iniciais do Ensino Fundamental I, através de jogos digitais que, se utilizados pedagogicamente com a base teórica construtivista, colabora para o desenvolvimento cognitivo e habilidades manuais das crianças, auxiliando também no desenvolvimento no raciocínio lógico de Matemática. Por fim, o presente estudo será pautado pela pesquisa bibliográfica em artigos publicados de renomados autores, através do método qualitativo de forma exploratória.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Eliane Ferreira Gomes Diniz (eliane.ferreira@estudante.ifgoiano.edu.br) on 2022-11-12T11:30:34Z No. of bitstreams: 1 artigo_eliane ferreira gomes diniz.pdf: 1480084 bytes, checksum: 7c659f710ea4718695f11be21171e315 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Johnathan Diniz (johnathan.diniz@ifgoiano.edu.br) on 2022-11-14T18:22:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 artigo_eliane ferreira gomes diniz.pdf: 1480084 bytes, checksum: 7c659f710ea4718695f11be21171e315 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Johnathan Diniz (johnathan.diniz@ifgoiano.edu.br) on 2022-11-14T18:23:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 artigo_eliane ferreira gomes diniz.pdf: 1480084 bytes, checksum: 7c659f710ea4718695f11be21171e315 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-11-14T18:28:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 artigo_eliane ferreira gomes diniz.pdf: 1480084 bytes, checksum: 7c659f710ea4718695f11be21171e315 (MD5) Previous issue date: 2022-10-28en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Iporápt_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectEnsinopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectProfessorespt_BR
dc.subjectTecnologiaspt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleUSO DE TECNOLOGIAS NA APRENDIZAGEM: JOGOS DIGITAISpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
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