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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Paula, Marcos Vinícius Guimarães de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3312559284732501pt_BR
dc.creatorSilva, Ronaldo Rodrigues da-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8311577409331497pt_BR
dc.date.accessioned2022-11-10T16:55:36Z-
dc.date.available2022-11-10-
dc.date.available2022-11-10T16:55:36Z-
dc.date.issued2022-11-10-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/2943-
dc.description.abstractIn this present study, we will approach the use of digital technologies in education with a focus on the teaching of Geography and History. We will highlight the advantages of using digital technologies in favor of education in a globalized and computerized world. The present work presents the importance of working with playfulness in education, a factor that attracts children's attention and develops a more significant learning. The purpose of the research is to explore the limits and promising ways of using digital technologies in the educational area, elucidating how this teaching model will be approached in the classroom. Objective. The objectives that we intend to achieve with the research are an advance in the discussion about digital technologies in education, analyzing the advantages of their use in schools. Problematic. What are the possible contributions of the use of electronic games to the teaching and learning process in the subjects of Geography and History in the final years of elementary school? Methodology. the method of bibliographic research was used through SCIELO (Scientific Electronic Library Online), using the following research descriptors: TDICs, Digital Games in History and Geography Teaching, Digital Technologies. Expected results. A qualitative leap in knowledge production can be expected. It is important to mention and discuss the impacts that these methodological changes will bring to the current pedagogical model, both positive and negative. Final considerations. Digital Technologies have a lot to contribute to education when it comes to pedagogical tools. Digital games can and should be explored in the educational context for a playful teaching in which students' fantasy and imagination are touched, flourishing a meaningful teaching. Digital Technologies can be introduced in the teaching of Geography and History, increasing the interaction and learning of students, causing them to stimulate their attention and develop a critical sense of their reality, their space and their history.pt_BR
dc.description.resumoNeste presente estudo, abordaremos o uso das tecnologias digitais na educação com foco no ensino de Geografia e História. Destacaremos as vantagens em se usar as tecnologias digitais em favor da educação em um mundo globalizado e informatizado. O presente trabalho apresenta a importância de se trabalhar o lúdico na educação, fator esse que atrai a atenção das crianças e desenvolve um aprendizado mais significante. O intuito da pesquisa é explorar os limites e as maneiras promissoras do uso das tecnologias digitais na área educacional, elucidando como será abordado esse modelo de ensino na sala de aula. Objetivo. Os objetivos que pretendemos alcançar com a pesquisa é um avanço na discussão sobre as tecnologias digitais na educação, analisando as vantagens de seu uso nas escolas. Problemática. Quais as possíveis contribuições do uso dos jogos eletrônicos para o processo de ensino e aprendizagem nas disciplinas de Geografia e de História nos anos finais do ensino fundamental? Metodologia. utilizou-se o método da pesquisa bibliográfica por meio do SCIELO (Scientific Electronic Library Online), utilizando os seguintes descritores de pesquisa: TDICs, Os Jogos Digitais no Ensino de História e Geografia, Tecnologias Digitas. Resultados esperados. Pode se esperar um salto qualitativo na produção de conhecimento. É importante mencionar e problematizar os impactos que essas mudanças metodológicas acarretarão ao atual modelo pedagógico, tanto positivo como também os pontos negativos. Considerações finais. As Tecnologias Digitais tem muito a contribuir com a educação em se tratando de instrumentos pedagógicos. Os jogos digitais podem e devem ser explorados no contexto educacional para um ensino lúdico em que a fantasia e o imaginário dos alunos sejam tocados, florescendo um ensino significante. As Tecnologias Digitais podem ser introduzidas no ensino de Geografia e História, elevando a interação e o aprendizado dos discentes, fazendo com que estimulem a sua atenção e desenvolvam um senso critico de sua realidade, do seu espaço e da sua história.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Ronaldo Rodrigues da Silva (ronaldo.silva@estudante.ifgoiano.edu.br) on 2022-11-10T10:06:29Z No. of bitstreams: 2 Combine03.pdf: 839049 bytes, checksum: 7bb1bc51876336d456acff25a36242b1 (MD5) RONALDO-1 CORREÇÃO FINAL.pdf: 373513 bytes, checksum: 84efffe3034a5407d94fd9a2821ab3af (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Hidrolândiapt_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducação digitalpt_BR
dc.subjectLúdicopt_BR
dc.subjectTDICspt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::FUNDAMENTOS DA EDUCACAO::HISTORIA DA EDUCACAOpt_BR
dc.titleAS TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: REFLEXÕES NO ENSINO DE GEOGRAFIA E HISTÓRIApt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
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