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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Pereira, Pollyany Martins-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2125010229831882pt_BR
dc.creatorPereira, Daniela Santos Nogueira-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7625461678313571pt_BR
dc.date.accessioned2022-10-16T00:22:55Z-
dc.date.available2022-10-15-
dc.date.available2022-10-16T00:22:55Z-
dc.date.issued2022-10-15-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/2869-
dc.description.abstractThis article aimed to bring a theoretical and conceptual approach about the use of digital/electronic games as a pedagogical teaching resource to support the learning of contents at school. Bringing knowledge of studies conducted by researchers in the area considering that this is a work whose methodological procedure was supported by review of bibliographic material of research already conducted by consolidated researchers in education studies and methodologies applied to preschool education and early years. Digital games have grown significantly in recent years, and are generally described as a means of entertainment and fun, becoming a powerful tool to aid in teaching, since they stimulate creativity, memory, and stimulate curiosity. The text brings arguments about the use of Minecraft game and its advantages in the teaching and learning process, points out how this kind of resource should be used, its proposal as a resource in constructive and active education. Evidencing that the use of digital/electronic games if well planned, and always seeking to achieve the objectives and skills required for each content, is a technological tool capable of promoting benefits in education,given its potential attraction, creating possibilities not only for advancement in learning, but to promote among children, social relations and solidarity.pt_BR
dc.description.resumoEste artigo teve como objetivo trazer uma abordagem teórico conceitual sobre o uso dos jogos digitais/eletrônicos enquanto um recurso didático pedagógico de apoio a aprendizagem de conteúdos na escola. Trazendo conhecimento de estudos realizados por pesquisadores da área considerando ser este um trabalho cujo procedimento metodológico esteve sustentado por revisão de material bibliográfico de pesquisas já realizadas por pesquisadores consolidados nos estudos de educação e metodologias aplicadas para a educação infantil e anos iniciais. Os jogos digitais cresceram significativamente nos últimos anos, geralmente são descritos como um meio de entretenimento e diversão, se tornando uma poderosa ferramenta de auxílio ao ensino, pois, estimulam a criatividade, a memória e estimulam a curiosidade. O texto traz argumentos sobre o uso do jogo Minecraft e suas vantagens no processo de ensino e aprendizagem, aponta como este tipo de recurso deve ser utilizado, a sua proposta enquanto um recurso na educação construtiva e ativa. Evidenciando-se que o uso de jogos digitais/eletrônicos se bem planejado, e sempre buscando atingir dos objetivos e habilidades exigidas para cada conteúdo, é uma ferramenta tecnológica capaz de promover benefícios no ensino, dado ao pelo seu potencial de atração, criando possibilidades não somente de avanço na aprendizagem, mas de promove entre as crianças, relações sociais e de solidariedade.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Daniela Nogueira Pereira (daniela.nogueira@estudante.ifgoiano.edu.br) on 2022-10-15T14:53:26Z No. of bitstreams: 1 certo14.pdf: 565163 bytes, checksum: 4a5ab268f4b29f13ee6058572b22e9e1 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Johnathan Diniz (johnathan.diniz@ifgoiano.edu.br) on 2022-10-16T00:20:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 certo14.pdf: 565163 bytes, checksum: 4a5ab268f4b29f13ee6058572b22e9e1 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Johnathan Diniz (johnathan.diniz@ifgoiano.edu.br) on 2022-10-16T00:20:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 certo14.pdf: 565163 bytes, checksum: 4a5ab268f4b29f13ee6058572b22e9e1 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-10-16T00:22:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 certo14.pdf: 565163 bytes, checksum: 4a5ab268f4b29f13ee6058572b22e9e1 (MD5) Previous issue date: 2022-10-15en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Iporápt_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectTecnologiapt_BR
dc.subjectJogo Digitalpt_BR
dc.subjectEducação Infantilpt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.titleJOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO ESCOLAR: UMA ANÁLISE DO JOGO MINECRAFTpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
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