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dc.contributor.advisor1Fernandes Sobrinho, Marcos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0610561215500712pt_BR
dc.contributor.referee1Fernandes Sobrinho, Marcos-
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dc.contributor.referee2Silveira, Ricardo Diógenes Dias-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0730391715177052pt_BR
dc.contributor.referee3Fernandes, Paula Silva Resende-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/7523939618893573pt_BR
dc.creatorDionizio, Lidiane Machado-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/371994242220052pt_BR
dc.date.accessioned2021-03-11T17:07:27Z-
dc.date.available2022-03-11-
dc.date.available2021-03-11T17:07:27Z-
dc.date.issued2021-01-11-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/1621-
dc.description.abstractTechnologies are present in everyday school life through different means. So, why not use them in favor of teaching? Thus, the present research aimed to investigate contributions of educational technologies, as well as to test how the digital game developed in the scope of this research provides teaching-learning processes. The research has an exploratory, qualitative, quantitative and investigative character, with collected data being predominantly descriptive. The research sample is non-probabilistic and the procedure for analyzing the questionnaires occurred through the Content Analysis proposed by Bardin (2016). As data collection instruments, semi-open questionnaires applied to teachers in training. The results showed that, for the most part, technologies can help and contribute to the teaching-learning process and still believe that the non-use of these technologies may be linked to the lack of equipment or to the aversion to new methodologies. Regarding the digital game, most respondents believe that it positively influenced the learning of scientific concepts and that it would be feasible to take the technologies to the classroom context in order to make them more motivating. It was found that the game developed contributed to the learning of biology concepts, including it in the context of innovative methodologies for teaching practice. Keywords: Science teaching; Technologies in Biology Education; Digital educational technologies; Digital games; Teaching-learning through ICT.pt_BR
dc.description.resumoAs tecnologias se fazem presentes no cotidiano escolar por diversos meios. Então, porque não utilizá-las em favor do ensino? Destarte, a presente pesquisa objetivou investigar contribuições de tecnologias educacionais, bem como testar de que forma o jogo digital desenvolvido no âmbito desta pesquisa proporciona a processos de ensino-aprendizagem. A pesquisa tem caráter exploratório, qualitativo, quantitativo e investigativo, com dados coletados são predominantemente descritivos. A amostra da pesquisa é não probabilística e o procedimento da análise dos questionários ocorreu por meio da Análise de Conteúdo proposta por Bardin (2016). Como instrumentos de coleta de dados, questionários semiabertos aplicados a docentes em formação. Os resultados mostraram que, para grande parte, as tecnologias podem auxiliar e contribuir no processo de ensino-aprendizagem e ainda acreditam que a não utilização dessas tecnologias pode estar atrelada à falta de equipamentos ou à aversão em relação a novas metodologias. Com relação ao jogo digital a maioria dos respondentes acredita que ele influenciou positivamente na aprendizagem de conceitos científicos e que seria viável levar as tecnologias para o contexto da sala de aula com o propósito de as tornar mais motivadoras. Constatou-se que o jogo desenvolvido trouxe contributos para a aprendizagem de conceitos de biologia, incluindo-o com contexto das metodologias inovadoras para a prática docente.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Lidiane Machado Dionizio (2014101220530293@ifgoiano.edu.br) on 2021-03-11T04:11:53Z No. of bitstreams: 1 tcc_Lidiane Machado.pdf: 968608 bytes, checksum: 4141a0a62d728d7ea3134024a703bfc6 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Johnathan Diniz (johnathan.diniz@ifgoiano.edu.br) on 2021-03-11T17:05:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tcc_Lidiane Machado.pdf: 968608 bytes, checksum: 4141a0a62d728d7ea3134024a703bfc6 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-03-11T17:07:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tcc_Lidiane Machado.pdf: 968608 bytes, checksum: 4141a0a62d728d7ea3134024a703bfc6 (MD5) Previous issue date: 2021-01-11en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Urutaípt_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Restritopt_BR
dc.subjectScience teaching; Technologies in Biology Education; Digital educational technologies; Digital games; Teaching-learning through ICT.pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS::BIOLOGIA GERALpt_BR
dc.titleDesenvolvimento e análise de um jogo digital educativo: contributos parao ensino-aprendizagem de conceitos científicos em Biologiapt_BR
dc.title.alternativeDevelopment and analysis of a digital educational game: contributions to the teaching- learning of scientific concepts in Biologypt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Appears in Collections:Licenciatura em Ciências Biológicas

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