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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Rodrigues, Raphaella-
dc.creatorGuimarães, Érica Olímpia Martins-
dc.date.accessioned2022-12-13T16:10:27Z-
dc.date.available2022-12-12-
dc.date.available2022-12-13T16:10:27Z-
dc.date.issued2022-10-22-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/3206-
dc.description.abstractThis article is the result of the Course Completion Work/II (TC/II) of the Degree Course in Pedagogy in Distance Modality of the Federal Institute of Education, Science and Technology Goiano (IFGoiano) Campus Iporá, being the Pole - São Luís de Montes Belos - GO. This work elected as the theme "DIGITAL GAMES IN THE PROCESS OF TEACHING AND LEARNING THE STUDENT IN LITERACY" seeking to reflect on the advantages of the use of digital games at the beginning of the schooling process in the current cultural context, highlighting the child as the protagonist of their learning. This work was carried out based on qualitative bibliographic research, containing as theoretical collection used with Aguiar(2021), Almeida (1998), Almeida; Valente (2021), Brotto (1999), Carvalho (1992), Gerhardt (2009), Gros (2021), Pimentel (2015) among others. Thus, the research points out that digital games contribute as a motivator and facilitator in the learning teaching process, directly influencing cognitive, social and emotional development.pt_BR
dc.description.resumoEste artigo é resultante do Trabalho de Conclusão de Curso/II (TC/II) do Curso de Licenciatura em Pedagogia na Modalidade à Distância do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Goiano (IFGoiano) Campus Iporá, sendo o Polo – São Luís de Montes Belos - GO. Este trabalho elegeu como temática “JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZADO DO ALUNO NA ALFABETIZAÇÃO” buscando refletir sobre as vantagens do uso de jogos digitais no início do processo de escolarização no contexto cultural atual, ressaltando a criança como protagonista da sua aprendizagem. Este trabalho foi realizado a partir da pesquisa bibliográfica qualitativa, contendo como acervo teórico utilizado conta com Aguiar(2021), Almeida (1998), Almeida; Valente (2021), Brotto (1999), Carvalho (1992), Gerhardt (2009), Gros (2021), Pimentel (2015) entre outros. Destarte, que a pesquisa ressalta que os jogos digitais contribuem como um motivador e facilitador no processo de ensino aprendizagem, influenciando diretamente no desenvolvimento cognitivo, social e emocional.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Érica Olímpia Martins Guimarães (erica.olimpia@estudante.ifgoiano.edu.br) on 2022-12-13T01:17:37Z No. of bitstreams: 2 Artigo Érica Olímpia.pdf: 349304 bytes, checksum: 76cef3c78879e1daa4c34297c3dbcf15 (MD5) Ata e Termo de Ciencia.pdf: 571216 bytes, checksum: 6f6587310d476b7a06c91f5f43a1b189 (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal Goianopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Iporápt_BR
dc.publisher.initialsIF Goianopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducação. Jogos Digitais. Alfabetizaçãopt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleJOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZADO DO ALUNO NA ALFABETIZAÇÃOpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
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