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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: O ENSINO DE INGLÊS PARA COMPUTAÇÃO COM AUXÍLIO DA GAMIFICAÇÃO
Autor(es): Cruz, Stênio Oliveira da
Primeiro Orientador: Matos, Fernando Barbosa
Resumo: À luz da gamificação para ensino em instituições de ensino, pautam um novo contexto no mundo da educação e aprendizagem. Vivemos mudanças comportamentais nos alunos atualmente e que podemos dar crédito à ubiquidade com a popularização dos dispositivos móveis, tal fato que nos mostra a necessidade de promovermos uma mudança em âmbito educacional, a modo de atender as demandas que esta tecnologia vem trazendo aos estudantes nos dias atuais. Com base nesse objetivo trazemos a ideia de desenvolver um aplicativo móvel em (ANDROID), que auxilie no ensino/aprendizado da língua inglesa levando em consideração as necessidades didáticas de professores e alunos da área de Informática/Computação com ensino convencional. Utilizado em meios empresariais, a gamificação traz para seus colabores ferramentas de capacitação e especialização. Em alguns casos a gamificação é utilizada em sistemas de grandes empresas instigando os colaboradores a alcançarem metas diárias para alcançar algum objetivo trazendo assim um ganho de desempenho e comprometimento com a função. Sabendo disso, pode-se perceber que o ensino por meio de ferramentas que estimulem o aluno se torna importante devido ao estimulo que o mesmo alcançará. Além disso, faz-se necessário atentar para a língua inglesa isso porque ela é fundamental para o estudante de informática, com vários termos e documentos que só são encontrados nessa língua. Dentro deste contexto computacional os termos em inglês estão cada vez mais presente na vida de cada um usuário em que é necessário um singelo conhecimento para poderem operarem os sistemas. Já para o meio é substancial o conhecimento de alguns termos, pois eles são utilizados no cotidiano e cobrados em momentos oportunos, dentro deste contexto é de grande ajuda uma ferramenta de ensino que possibilite ensinar com esse mesmo tipo de engajamento a todos os estudantes. Assim, percebe-se que o desenvolvimento de um aplicativo que tenha como papel principal: motivar, engajar, torna o ensino atrativo. Vale destacar, que toda essa mudança se dá pelos crescentes avanços e necessidades de pessoas capacitadas, uma vez que o mercado de trabalho exige. Essa situação pode ser percebida em ofertas de empregos na área que se exige conhecimento básico em inglês e com essas ferramentas sendo utilizadas teremos um maior interesse dos alunos que utilizarão de meios lúdicos para se beneficiar da aprendizagem e assim ter avanços no ensino da leitura e escrita da língua inglesa no qual é de grande importância profissional para os alunos da área de computação.
Abstract: In the light of gamification for teaching in educational institutions, they guide a new context in the world of education and learning. We experience behavioral changes in students currently and that we can give credit to the ubiquity with the popularization of devices mobile, a fact that shows us the need to promote a change in education, in order to meet the demands that this technology has been bringing to students nowadays. Based on this objective, we bring the idea of ​​developing a mobile application in (ANDROID), which helps in the teaching/learning of the English language, taking into account the didactic needs of teachers and students in the area of Informatics/Computing with conventional teaching. Used in business environments, gamification brings to its collaborators tools of training and specialization. In some cases gamification is used in systems of large companies encouraging employees to achieve daily goals to achieve some objective, thus bringing a gain in performance and commitment to the function. Knowing this, it can be seen that teaching through tools that stimulate the student becomes important due to the stimulus that it will achieve. Furthermore, it is done necessary to pay attention to the English language because it is fundamental for the student of information technology, with several terms and documents that are only found in that language. Within this computational context, English terms are increasingly present in life of each user in which a simple knowledge is necessary to be able to operate the systems. The knowledge of some terms is substantial, since they are used in everyday life and charged at opportune times, within this context it is a teaching tool that makes it possible to teach with this same type of engagement for all students. Thus, it is clear that the development of application that has as its main role: to motivate, engage, makes teaching attractive. OK highlight, that all this change is due to the growing advances and needs of skilled people, as the job market demands. This situation can be perceived in job offers in the area that requires basic knowledge in English and with these tools being used we will have a greater interest of the students who will use of recreational means to benefit from learning and thus make progress in teaching reading and writing of the English language in which it is of great professional importance for students of the computing area.
Palavras-chave: Gamificação
E-Learning
M-Learning
Inglês Instrumental
Desenvolvimento de Software
Área do CNPq: CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO
Idioma: por
Pais: Brasil
Editor: Instituto Federal Goiano
Sigla da Instituição: IF Goiano
Campus: Campus Morrinhos
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: https://repositorio.ifgoiano.edu.br/handle/prefix/2382
Data do documento: 10-Fev-2022
Aparece nas coleções:Tecnologia em Sistemas para Internet

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